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Forschungsarbeit

Simulierte Realitäten - Reale Simulationen? Studien zu
Kriegsbildern in Computerspiel und Konzeptkunst
Der Betrachter als Konsument und Produzent von Bildern im virtuellen Raum

Von Anna Strauss (29.08.2013)

Die Darstellung von Kriegen und sozial-politischen Konfliktträumen stellt seit jeher ein zentrales Thema für Bildschaffende und Bildbetrachtende verschiedenster Disziplinen dar. Als nonverbales Mittel der Sichtbarmachung, der Beweisführung und der Archivierung haben Bilder tiefgreifenden Einfluss nicht nur in die künstlerischen Sphären unserer Gesellschaft, sondern werden in immer zunehmenderem Maße zum Instrument politischer, ökonomischer und sozialer Meinungsbildung. 


Es stellt sich für jeden Betrachter die Frage, wie diese Bilder von Konflikten quer durch verschiedene rahmengebende Repräsentationsregister wie Zeitungen, Fernsehen oder Internet gedacht, untersucht, kritisiert und nicht zuletzt im Hinblick auf ihren objektiven Wahrheitscharakter hin kritisiert werden können und müssen. Am Ende des zwanzigsten Jahrhunderts kommt solchen Fragen durch die Einführung einer ganz neuen Bildgattung – der des digitalisierten, computergenerierten Kriegsbildes in Computersimulationen zum Zwecke militärischer Kriegsführung oder des Spiels der Unterhaltungsindustrie – eine neue Brisanz und Dringlichkeit zu.
Welche politische Agenda steckt hinter solchen Bildern und in welche Beziehung setzen Produzenten ihre Computersimulationen zur Kriegswirklichkeit und den Bildern realer Kriegsgeschehnisse? Kann hier die provokante und nach Science- Fiktion anmutende These des Soziologen und Medientheoretikers Jean Baudrillard von der Ununterscheidbarkeit von Realität und Fiktion angesichts der medialen Dispositive unserer Zeit gelten? Eine – zustimmende – Antwort auf diese Frage liefert die räumliche Verortung dieser Simulationsbilder im virtuellen Raum.
Dieser konstituiert sich in Abgrenzung zum materiellen Raum unserer sozialpolitischen Lebensrealität und ist dennoch eng mit diesem verknüpft, da er ständig durch seine technischen Möglichkeiten in ihn eingreift. Der virtuelle Raum ist immer sowohl kulturell produziert als auch kulturell produktiv wirksam. Aber geht die Wirkmacht der Simulationsbilder des Krieges und des Leidens im virtuellen Raum tatsächlich so weit, dass sie mit den realen Kriegsbildern ununterscheidbar werden könnten? Und welche ethisch-moralische Verantwortung bringen dann derartige Bilder mit sich? Indem Bilder keineswegs nur immateriell wirksam werden, sondern vielmehr an der Schwelle zwischen den Räumen digitaler Virtualität und materieller Realität als Bindeglied fungieren, sprengen sie disziplinäre und lokale Grenzen und transportieren sozial-politische und nicht zuletzt auch ästhetische Strategien. Dies macht die Frage nach Simulationsbildern nicht nur auf einer medientheoretischen oder sozial-politischen Ebene interessant, sondern konfrontiert insbesondere die Konzeptkunst mit neuen Aufgaben im Umgang mit denselben.
So bildet den Anstoß und Ausgangspunkt der hier vorgestellten Arbeit die Videoinstallation Serious Games des Filmemachers Harun Farocki aus den Jahren 2009 und 2010. Farocki positioniert die Technologie des Videospiels im Kontext des Militärischen, aus dem es entstanden ist. Die Arbeit stellt real-life Kriegsübungen virtuellen Reenactments im Krieg erlebter Situationen gegenüber, um damit die fundamentalen Schnittstellen zwischen Bildern, Technik, Politik und Gewalt zu untersuchen. Harun Farocki versucht dabei vor allem, auf einen problematischen Aspekt jeglicher Bildmedien aufmerksam zu machen, wie ihn auch zeitgenössische Texte zur Kriegsfotografie unterstreichen: Jedes Bild ist per se immer durch einen wie auch immer gearteten Regulierungsapparat gerahmt und der Blick des Betrachters immer durch diesen Rahmen gelenkt beziehungsweise eingeschränkt.
Angeregt durch Farockis Installation und Beispiele aus der Computerspielindustrie bildet den Forschungsgegenstand meiner Arbeit die Frage, wie sich das Profil von Kriegsführung und -berichterstattung in den modernen Diskursen und Dispositiven bis in die Unterhaltungsindustrie hinein verändert hat und welche Rolle dies für den Bildbetrachter als Produzent und Konsument dieser Bilder spielen kann und muss.  


Anna Strauss
* 1987 in Ulm

Wissenschaftlicher Werdegang
  • 10/2007-03/2008
  • Universität Augsburg: Kunstgeschichte mit VWL und Anglistik im Nebenfach
  • 04/2008-07/2010
  • LMU München: Kunstgeschichte mit BWL und Theaterwissenschat im Nebenfach
  • 09/2010-11/2012
  • Kath. Universität Eichstätt-Ingolstadt, LMU München, Augsburg und Regensburg: Elitestudiengang Aisthesis. Historische Kunst- und Literaturdiskurse
  • 08/2011-02/2012
  • École Normale Supérieure, Paris: Auslandsjahr im Rahmen des Studienganges Aisthesis. Historische Kunst- und Literaturdiskurse

Praktische Erfahrung (Auszug)
  • 03/2009
  • Praktikum bei Phillips de Pury & Company
  • 03/2010-05/2010
  • Praktikum beim Artinvestor Magazin
  • 2006-2009
  • Atelier Vasile Bedreaga Ulm